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sábado, 3 de septiembre de 2022

Implementando el enfoque STEAM

 STEAM en proyectos


Dr. Héctor Darío Aguirre Arvizu
22-09-03

    Para implementar un proyecto con el enfoque STEAM es conveniente llevar a cabo ciertos pasos, que no necesariamente son estrictamente secuenciales sino que algunos actos pueden ser simultáneos y además otros implicar regresar para retroalimentar y retomar de nuevo el camino.
     1. Identificar un problema en un ambiente específico, que corresponde a una sociedad. Esto da pie a la conformación de "proyecto" más allá de realización práctica simple o trabajo escolar de fin de año.
     2. Hacer un análisis de la situación para determinar los elementos esenciales del problema o más precisamente de la problemática.
     3. Investigación teórica: teorías o disciplinas que nos permiten obtener información adecuada. De hecho implica precisamente investigar información científica adecuada.
     4. Establecer la forma de trabajo integral de las diferentes disciplinas para hacer una transversalidad.
     5. Establecer estrategias para un plan de acción de modo que todos trabajen colaborativamente. 
     6. Entender que la solución será de tipo tecnológico, es cambiando un procedimiento, con un producto nuevo, con una mejora, etc.
     7. Establecer una o varias soluciones al problema haciendo un análisis de cada una de ellas.
     8. Incluir en la solución del problema a las artes de modo que sea atractiva pero al mismo tiempo impacte a la persona, al que aplica la solución. El producto necesita ser atractivo para que el público lo adquiera, se requiere ingeniería de diseño.
     9. Es importante contemplar la posibilidad del uso de materiales de reuso o reciclados, con la posibilidad de fácil adquisición. 
     10. Como parte de la solución establecer prototipos, haciendo dibujos, esquemas y otros elementos. La prototipación permite verificar errores y posibles mejoras iniciales.
     11. Se debe hacer una evaluación del proceso de creación-solución y del resultado mismo.
     12. Se evalúa el producto de un modo sistemático, bajo esquemas conocidos y diseñados ex profeso. 
     13. Es posible así, establecer mejoras antes de desarrollar el producto final.
     14. Dar a conocer el producto o solución mediante una forma de difusión, hay que comunicarlo de modo adecuado para que sea probado, reconocido y aceptado.
     15. Mejoras que se realizan una vez que el producto se aplica al mercado y, el que destaca aquellos cambios necesarios por la aceptación y uso generalizado del producto.
Aquí un video al respecto del tema:


Esperemos que esta información te sea útil.

D. R. 2022 Darío Aguirre




El enfoque STEAM

 El enfoque STEAM


Dr. Héctor Darío Aguirre Arvizu
22-09-03


     STEAM es un enfoque, una forma de entender los desarrollos tecnológicos de modo que se integran diferentes campos del conocimiento y la realización en cada proyecto.

    Es interesante notar que el enfoque no es solamente para profesionales con licenciatura, sino que se puede aplicar con jóvenes desde la primaria, a pesar de la carencia de ciertos conocimientos especializados de cada campo.



S
     La “S” se refiere a Sciences, en inglés, que significa Ciencias. Implica que nos basamos en conocimientos científicos en la elaboración de proyectos.
     Cualquier conocimiento científico es válido de ser usado y conectado con el trabajo personal.
     Las ciencias abarcan química, física, biología y otras que buscan encontrar las leyes de la naturaleza.
     El que se incluya la ciencia implica aprender a tener pensamiento científico: curiosidad, capacidad de razonar, experimentar, hacer observaciones y mediciones, hacer conjeturas plausibles, etc.

T
     La “T” se refiere a Technology que significa Tecnología y la idea es que en los proyectos se incluyan aspectos de desarrollo tecnológico, es decir, de el empleo de nuevos materiales, de nuevos procedimientos, nuevas ideas para realizar, nuevas aplicaciones, etc.
     La tecnología se refiere al campo de estudio de los procesos de elaboración de productos que satisfacen necesidades. 
Incluye, aunque pueda parecer repetitivo, el conocimiento de herramienta, de procesos, de procedimientos, de materiales, de formas de transformación, productos, distribución, venta, puesta en marcha, etc.
     La tecnología se puede definir también como el arte de crear los instrumentos y los procedimientos que permiten la transformación y la utilización de las fuerzas y de los recursos naturales para satisfacer las necesidades humanas.
     La Técnica se refiere al cómo se hace, el paso a paso, donde se incluyen materiales y procedimientos. Esto lo vemos en los famosos videos tutoriales.
     La palabra “Técnica” proviene del griego tekhné, que significa arte, y es de una época en la que lo práctico y lo artístico no estaban desligados.

E
     Proviene del término en inglés Engeneering que significa Ingeniería, e implica la aplicación del “ingenio” en los proyectos, ideas, propuestas, actitud de descubrimiento, saberes generales y particulares, y todo tipo de elementos que implican que las cosas se hagan, a pesar de los esfuerzos iniciales, mismos que irán disminuyendo con el aprendizaje y la práctica.
     Ingenio es la facultad humana para discurrir o inventar con prontitud y facilidad. También es intuición, entendimiento, facultad poética y creatividad. (RAE)
     El ingenio implica actitud de querer lograr, maña, artificio, chispa, talento.

A
   Se refiere a “Arts” que significa Artes.
   El arte se refiere al uso de las facultades humanas para hacer “sentir”, tanto en el aspecto emocional como en el presencial (es decir, hacer notar que existimos), ayuda a ubicarnos en esta existencia. Implica todo tipo de procedimientos: danza, pintura, escultura, cinematografía, teatro, etc. La finalidad es estética, regocija el alma, pero también hace pensar.
    El Arte implica creatividad, la cual definimos como la creación de productos a partir de los materiales disponibles, usando como guía una idea de lo que queremos comunicar.
    El enfoque STEM no incluye las artes al desvirtuar este campo tan importante en la vida del ser humano.

M
    Es por la palabra Math o Mathematics.
    Es el uso de la matemática para el desarrollo de proyectos, que implica: 
    Hacer cuentas (aritmética),
    Medir (métrica), 
    Trazar figuras (geometría), 
    Plantear y resolver problemas de modo racional (eurística), 
    Saber pensar (lógica), 
    Hacer análisis de datos (estadística), etc.
     Con ello se implica el uso de cálculos e instrumentos.
     Implica optimizar los recursos (usar haciendo que nos rinda al máximo), saber cuánto usar de cada uno, costos y optimización de los mismos.
    También es necesario considerar el uso de programación que se está manejando como pensamiento computacional.

Aquí un video sobre el tema:
En una siguiente entrada veremos cómo se implementa un proyecto con enfoque STEAM.


D. R. 2022 Darío Aguirre